CEIプール一覧
CEIは、各キャラクターの経済を 業界ごとの商流・ライセンス還元構造に沿って 推計します。 映画ランキング・漫画ランキング・グッズランキングを別々に見るのではなく、それらを横断して 「このキャラはどの市場で、どんなお金の流れで稼ぐのか」をキャラ単位に翻訳する—— それがCEIの目指すキャラクター経済シンクタンクです。
各プールについて、対象市場・商流・ライセンス還元構造・計算式・データ種別・信頼度(A〜D)・現在の状態を公開します。 CEIが追うのは「市場の売上総額」ではなく、版権元(IP)側に還元される経済価値です (例: 遊技機は台販売額でなく版権ロイヤリティ)。
足し算の一致
キャラクターの CEI算定年額 は、現在以下のプールの足し算です:
CEI算定年額 = #1 商品プール + #2 共通プール + #3 出版・書籍共通プール + #4 映画イベント共通プール + #5 ゲーム本体共通プール + #6 TCG共通プール
各プールは部門別に独立して算定し、最後に合算します(構成比は結果であって、先に作為的に決めません)。ソフビ軸は現在は独立した特集(足し算には未統合)、遊技機プールは Research Mode(業界版権料の調査中で本反映なし)です。 数式の詳細は 算定式一覧 へ。
計測の二層構造: CEI算定年額の主指標は「キャラクターが動かした経済規模(Footprint)」。 キャラ自身を消費する商品(出版・グッズ・TCG・ソフビ)はこの型。 一方、別産業にIPを貸す版権還元型(遊技機等)は、市場売上でなくIPへの還元cashで測ります。 版権元に実際に入った額(Rights Return)は将来の別軸サブ指標に。 IP総額をキャラへ配る方法は 按分モデル へ。
稼働中のプール(7)
商品プール (商品化)
Merchandising
- 対象市場
- フィギュア・プラモ・ぬいぐるみ・雑貨・(将来)アパレル
- 商流(誰が誰に)
- 版権元 → 玩具/雑貨メーカー → 小売 → 消費者。 メーカーが版権元へライセンス料を支払う。
- ライセンス・還元構造
- 商品売上 × ライセンス料率(玩具5-10%等・カテゴリ差)。 現状はライセンス料率を陽に分離せず、 流通量実測でIP内シェアを推計 (v2でカテゴリ別料率へ精緻化予定)。
- CEI計算式
- アンカー × 商品化プール比率 × 商品プール内シェア (シェア ∝ Σ商品数×CEI基準価格×数量係数)
アパレル/ぬいぐるみ/乳幼児向けに強いキャラがここで見える。
共通プール (IR基礎経済)
Common (IR base)
- 対象市場
- IP全体の経済規模 (公開IR・ライセンス商品売上)
- 商流(誰が誰に)
- 版権元の公表する商品化/ライセンス売上を基礎経済とし、 物語中心性で配分。
- ライセンス・還元構造
- 公開IR・公式PRの経済規模を基礎に、 商品プールに入らない残余を物語中心性で按分。
- CEI計算式
- アンカー × (1 − 商品化プール比率) × Coverage係数 × 物語中心性シェア
看板キャラ (ルフィ/悟空/ピカチュウ等) が基礎経済を背負う。
出版・書籍共通プール
Publishing
- 対象市場
- 漫画単行本・図鑑・攻略本・絵本・電子書籍
- 商流(誰が誰に)
- 出版社 → 取次/電子配信 → 読者。 原作者へ印税、 出版社が版面・編集を担う。
- ライセンス・還元構造
- 原作者印税8〜10%(IP直接還元)・出版社卸値~67%(作品の作り手側)・取次8%/書店22%。漫画はキャラ自身の商品ゆえretailがキャラの市場。反映率0.25 = 卸値67%×キャラ寄与~37%と分解でき業界実態にアンカー(印税10%を下限参照)。docs/research/publishing-license-evidence.md。
- CEI計算式
- 出版算定売上(発行部数 × 時代別基準価格) × 反映率0.25 × 物語中心性シェア
出版部門が主戦場のキャラ (ルフィ/悟空/炭治郎/五条/フリーレン) が上がる。長期に積み上がる経済。今後「単行本部門」「ムック部門」等へ細分化予定。
映画イベント共通プール
Movies & Events
- 対象市場
- 劇場映画・配信・ビデオパッケージ
- 商流(誰が誰に)
- 製作委員会 → 配給 → 興行(劇場)。 委員会出資各社へ分配、 配信権料・ソフト化収入も。
- ライセンス・還元構造
- 興行収入は劇場/配給の取り分を含む総額。 製作委員会分配・配信権料が本来の還元。 現状は興収×反映率0.18×役割×経過年減衰で一過性を抑えて計上。
- CEI計算式
- 興行収入 × 反映率0.18 × 映画内中心性 × 経過年減衰(0-1年=1.0…6年〜=0.1)
映画の主役 (煉獄/ウタ/宮城/乙骨) が短期に跳ねる。商品化部門とは違う顔。
ゲーム本体共通プール
Games
- 対象市場
- 家庭用ゲーム・モバイルゲーム
- 商流(誰が誰に)
- メーカー → プラットフォーム(Switch/App Store等) → プレイヤー。 自社IPか外部版権かで構造が違う。
- ライセンス・還元構造
- 自社原作ゲームは版権料が社内還流、 外部IPゲームはライセンス料率。 キャラ課金/ガチャ/DLC比率が本来の還元指標。 現状はゲーム売上×反映率0.15×帰属強度で最も控えめに計上。
- CEI計算式
- ゲーム売上 × 反映率0.15 × キャラ帰属強度 × 按分シェアv2
最もキャラ単体へ帰属しにくい(システム/世界観が主)。マリオ等が上がる。
TCG(カード)共通プール
Trading Card Games
- 対象市場
- トレーディングカード (新品 + 二次流通)
- 商流(誰が誰に)
- メーカー → 販売店/コンビニ → プレイヤー。 レアカードは二次流通市場も巨大。
- ライセンス・還元構造
- カードそのものがキャラ商品 = 還元が直接的(⑤ゲームより帰属強い)。 カード商流×帰属強度。 二次流通・レア市場は現状未計上(課題)。
- CEI計算式
- カード累計商流 × 反映率0.18 × 帰属強度 × 按分シェアv2
トレカ部門の看板 (ピカチュウ/リザードン/ブラックマジシャン) が直接可視化される。
ソフビ軸 (特集)
Sofubi
- 対象市場
- ソフトビニール人形 (新品 + 中古/海外コレクター)
- 商流(誰が誰に)
- メーカー(バンダイ等) → 小売 / まんだらけ等の二次流通。 海外コレクター需要で高騰。
- ライセンス・還元構造
- 新品はライセンス料、 二次流通はコレクター市場。 現状は楽天流通シェアで年額アンカー¥100億を按分。
- CEI計算式
- (キャラ別 楽天流通件数 / 全件数) × 年額アンカー ¥100億
★現在は独立した特集軸 (キャラのCEI算定年額の足し算には未統合)。ソフビ部門の王=メカゴジラ/ウルトラセブン/バルタン星人。
調査中のプール — Research Mode(1)
遊技機 (パチンコ・パチスロ)
Pachinko / Pachislot
- 対象市場
- パチンコ・パチスロ遊技機 (台販売¥7,122億/年・矢野経済)
- 商流(誰が誰に)
- 版権元 → 遊技機メーカー → ホール → 遊技者。 メーカーが版権元へロイヤリティを支払う。
- ライセンス・還元構造
- ★本丸=版権元に入る金額。 台あたりロイヤリティ(1-7%/¥5,000-2.8万)+最低保証(MG・1機種¥5,000万〜)+専用映像制作料。 台販売額そのものではない。
- CEI計算式
- Σ機種(推定販売台数 × 実効台あたりロイヤリティ) + 最低保証 [+ 専用映像制作料] (調査中)
★Research Mode (本反映停止中)。大人/ギャンブル市場に強いキャラ(エヴァ/北斗/まどマギ/牙狼/慶次)が見える予定。
次バージョン候補(2)
アパレル・ファッション (候補)
Apparel (candidate)
- 対象市場
- アパレル・コラボファッション・コスメ
- 商流(誰が誰に)
- 版権元 → アパレル各社(UNIQLO UT等)/ブランド → 消費者。
- ライセンス・還元構造
- アパレル特有のライセンス料率(上代の数%)。 現状は商品プールに一部内包。 将来は分離して「アパレル部門」を可視化。
- CEI計算式
- (設計中)
アパレルに強いキャラ(スヌーピー/ミッキー/キティ/クロミ/ちいかわ)を体系化予定。
音楽・ライブ・イベント (候補)
Music & Live (candidate)
- 対象市場
- 主題歌・サントラ・ライブ・テーマパーク・コラボカフェ
- 商流(誰が誰に)
- レーベル/興行 → 消費者。 原盤権・出版権・公演収入。
- ライセンス・還元構造
- 音楽は原盤/出版印税、 ライブ/イベントは公演収入と版権使用料。
- CEI計算式
- (設計中)
アイドル/音楽IP・体験型に強いキャラを将来可視化。